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Techniques Creatives Avec Canvas 2d De Html 5

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Résumé du livre

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HTML 5 se propose de redevenir la référence en termes de standard ouvert pour des applications en lieu et place de technologies telles que Flash, Silverlight ou Java, dont la croissance a été rapide. Avec l’inauguration d’API orientées vers le graphisme, la vidéo, l’audio, et la communication, HTML 5 peut désormais prétendre à la création d’applications et de jeux de haute qualité et d’applications très riches visuellement. Dans la première étape, grâce à l’élément canvas, nous allons voir comment dessiner des formes et des tracés, comment utiliser les couleurs, les motifs et les dégradés, et comment écrire du texte sur la surface de cet élément. Dans la seconde étape, nous allons voir comment mettre en place le chargement dynamique d’une image en JavaScript pour la visualiser, comment lire les pixels d’une image, comment modifier les pixels d’une image et comment créer de nouveaux pixels dans une image. Dans la troisième étape, nous allons voir la mise en pratique de cette panoplie d’effets évolués. Dans la quatrième étape, nous allons voir comment programmer la prise en charge des événements du DOM pour le canevas et comment programmer l’animation image par image en fonction d’une fréquence donnée. Dans la cinquième étape, nous allons voir, dans un premier temps comment implémenter une classe associée à un canevas qui permettra la gestion individuelle des événements souris et tactiles survenant sur une forme. Et dans un deuxième temps, nous verrons comment utiliser cette classe de gestion des événements associée à un canevas. Dans la sixième étape, nous allons voir comment implémenter différents types de graphiques. Nous verrons au passage comment réaliser des requêtes Ajax pour télécharger en arrière-plan des fichiers contenant des données personnalisées. Et nous verrons aussi comment architecturer les données à télécharger en utilisant un format d’échange de données…

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